Ciencia Arte Lenguaje

La Informatica y la Creatividad

Por Ernesto García Camarero
 

Publicado en : Informática y enseñanza de Humanidades, Instituto Juan Valdés, Cuenca, 1985, pp. 101-114. (12)

A Lucia Carro por su entusiasta y cariñoso tesón

1.- Representar, crear, proyectar

Es cuestión bien sabida (y planteo generalizado) la habitual dicotomía entre mundo exterior y mundo interior, entre mundo natural y mundo espiritual, entre historia natural e historia social, en fin entre Naturaleza y Cultura.

Los objetos naturales son siempre únicos, singulares, irrepetibles ; la noticia que de ellos tenemos la obtenemos por medio de los sentidos. Luces, ruidos y sonidos, texturas y densidades, calidez, humedad, acidez, un sin fin de múltiples maneras de información que se presentan al ser vivo de manera caótica y desordenada ; son los estímulos a los que reacciona. Sobreviven solo aquellos individuos de reacción mas adecuada para la vida. Los animales evolucionados y especialmente el hombre, poseen unos sentidos que en cierto modo clasifican y filtran esas percepciones, alcanzando así niveles de contacto mas profundos (aunque siempre superficiales) con el mundo que les rodea, con su entorno, con su hábitat. En su cerebro se forman representaciones, meras imágenes de algunos aspectos de los objetos únicos y singulares de la Naturaleza. El cerebro humano tiene la capacidad de asociar por semejanza, o discriminar por diferencia, las imágenes de los objetos representados en el ; así como encontrar analogías que permitan vincularlos. Es decir tiene la capacidad de clasificar y de relacionar imágenes ; y a partir de esta facultad la de crear objetos abstractos no existentes en la Naturaleza de la percepción. Hacemos esta distinción porque el mundo de las ideas, al radicar en el cerebro de las personas, está por tanto también en la Naturaleza, pero las ideas no pueden percibirse por los sentidos.

Sin embargo, el hombre tiene además una cualidad que le diferencia del resto de los animales : su capacidad lingüística. Merced al lenguaje se pueden proyectar las ideas, podemos tener percepción sensorial de las ideas de otro. Esta facultad complica mucho las cosas, ya que con ellas el hombre puede percibir por los sentidos la información que vienen de los objetos del mundo natural y también a través de la proyección facilitada por el lenguaje, puede percibir las ideas del mundo interior, espiritual o de las ideas y percepciones de otro individuo. Esta complejidad le da al hombre la gran capacidad de poder representar en su cerebro, no solo la información obtenida de los objetos por percepción sensorial propia, sino también de la ajena comunicada a través del habla.

Así el hombre no solo es capaz de percibir, representar, abstraer y relacionar las imágenes de los objetos observados personalmente, sino también compartir esto con otros hombres a través del lenguaje, construyendo así la relación social y la cultura social, como el corpus de representaciones e ideas organizadas, compartidas por un grupo humano y formado a través de los siglos.

Obviamente no es este el lugar para desarrollarlo, pero indicaremos al menos que las teorías científicas son organizaciones de las ideas que permiten predecir percepciones. Su capacidad de predicción, también llamado grado de veracidad de la teoría, es mayor si utilizando la capacidad de proyección humana, no solo lingüística sino también objetal, es capaz de experimentar sus ideas. También diremos que las teorías científicas se construyen por reflexión, esto es, por observación no sensorial de las ideas construidas, y que la formalización (esto es, la creación de ideas puras no provenientes de la percepción sensorial) juega también un papel importante en el desarrollo de las construcciones mentales científicas. Pero no son solo las ideas científicas las que tienen representación en el cerebro humano, en él también quedan grabadas sensaciones que podemos llamar estéticas y morales. Propiamente no deberíamos decir en este caso sensaciones, puesto que no provienen solo de los sentidos, sino también de la observación interior de los llamados estados de ánimo que posiblemente sean información interna que nuestro organismo trasmite a la mente. Estas construcciones reflexivas, de índole distinta a las científicas, también se proyectan mediante el lenguaje o mediante la creación objetal a través de la obra artística.

2.- La metáfora informática.

Esta capacidad de proyección humana, lingüística - en cuanto que permite exteriorizar las ideas por el habla - y objetal - en cuanto que es capaz de producir objetos previamente pensados (no entramos en la génesis de este pensamiento) - ha hecho que junto al hombre y promovido por el él aparezca la técnica que, entre otras cosas, le facilita su capacidad de reflexión y de acumulación de información.

Durante el largo periodo de la llamada cultura oral, toda la información usada y compartida por el hombre, residía únicamente en sus cerebros. Esta situación cambia con la aparición del lenguaje escrito, cuyo desarrollo ha durado decenas de siglos, y que puede considerarse como el primer paso del desarrollo informático, si consideramos a la informática como el conjunto de técnicas que permiten almacenar, transmitir a distancia, elaborar y difundir información sin la acción inmediata del hombre.

En efecto, el lenguaje escrito tiene como principales características, la capacidad de almacenar gran cantidad de información (de forma que esta sobrevive al hombre que la pensó y por tanto es acumulativa) y la capacidad de enviar mensajes donde la voz no llega.

La imprenta - grandioso hecho técnico - ha significado el uso social de la información, ha significado que el mundo de las representaciones y de las ideas sea percibido por un gran numero de hombres que ven así ampliado su interior, de representaciones ideas personales, con las representaciones e ideas acumuladas por una cultura. La importancia d este hecho no necesita glosa, indiquemos solo que la imprenta ha facilitado - entre otras muchas construcciones - el desarrollo de las ideologías, lo que es algo positivo mientras que estas no nos lleven a confundir los modelos construidos por la mente para explicar el mundo, con lo modelado, y mucho menos querer imponer el modelo a la realidad, desvirtuando la capacidad proyectiva del hombre, y conduciéndonos a dogmatismos y dictaduras que cada vez menos soporta el hombre, en el cual la biología y la naturaleza es algo determinante.

En esta evolución técnica de la información, estrechamente vinculada a la cultura, la fase que estamos contemplando en la actualidad es la creada por la aparición de los ordenadores. Este nuevo hecho técnico está produciendo una situación histórica que tiene rasgos de una segunda Revolución Industrial, de un nuevo Renacimiento, y de la eclosión de una nueva forma de lenguaje para la representación del conocimiento.

El ordenador ha permitido que se forme la llamada metáfora informática, es decir, tomar al ordenador como modelo de ciertos comportamientos humanos. Pues, aunque hay que huir, por mitificadoras, de las ideas antropomórficas del ordenador, no cabe duda de que algunas de sus funciones pueden considerarse como análogas de otras realizadas por el hombre. Por ejemplo, la capacidad de captar información del exterior mediante sensores, y su transformación en signos abstractos ; la capacidad de almacenar, de “memorizar”, estos signos ; la capacidad de elaborar la información captada y almacenada ; la capacidad de emitir signos abstractos y formas concretas. Todas estas funciones tienen sus equivalentes en la persona, aunque en este caso no conozcamos siempre su estructura y naturaleza.

Estas analogías hacen que se tome a la informática y al ordenador como una prótesis del hombre, como un amplificador de su mente, pero nunca como un sustituto (ya que no existe el algoritmo general capaz de generar los algoritmos particulares), pues la capacidad creativa del hombre no puede alojarse en el ordenador. Por eso las analogías que antes presentábamos solo nos conducen a considerar la informática como una metáfora.

3.- Arte y ordenador.

En los puntos anteriores hemos querido aludir a la actividad humana de representación interna de la realidad, a la posibilidad de crear nuevas representaciones aunque estas no tengan su antecedente en la exterioridad, esto es, de hacer realidad las representaciones por él creadas. Por otra parte hemos aludido a la metáfora informática, y a como el ordenador permite que nuestras representaciones internas tengan una imagen en el interior del mismo, facilitando la integración colectiva de dichas imágenes.

Aunque la capacidad creativa - en sentido estricto - está todavía reservada al hombre al quedar limitada la capacidad de computación de una maquina por los teoremas limitadores de Gödel y Church, sin embargo el ordenador presenta algunas cualidades que le permiten ayudar al hombre en su actividad creadora y en particular en su actividad artística.

Podríamos señalar entre otras cosas las siguientes :

Primero su gran capacidad de memoria, que permite almacenar repertorios de formas, de tipos de materiales con sus propiedades, sus usos en determinados contextos, etc. ; es decir, de “bancos de datos” de interés especifico para cada tipo de actividad.

Segundo, su gran capacidad operativa para la elaboración y manipulación de toda la información “pasiva” contenida en los anteriores repertorios, que puede ser “activada” y “realizada” gracias a la disposición de programas construidos con tal finalidad, logrando formar un todo dinámico con la integración de datos y programas en sistemas que podríamos llamar “bases activas de datos”.

Tercero, la gran velocidad operativa del ordenador permite la realización de ensayar gran número de posibles soluciones, realizar la combinatoria de muchos problemas, y trabajar cómodamente con el azar realizando miles de tiradas para cada experimento, etc.

Cuarto, la capacidad conversacional entre el hombre y la maquina permite controlar estrechamente la marcha de los procedimientos, intervenir con correcciones en cuanto se detecte que se sigue un camino erróneo, o introducir modificaciones que las soluciones parciales puedan sugerir al usuario.

El ordenador no solo es una potente herramienta al servicio de las más diversas disciplinas, sino también es un método. Lo esencial como método es su imperiosa necesidad de claridad y precisión en los enunciados y en las reglas utilizados. Un programa de ordenador es esencialmente un algoritmo, es decir, un conjunto de reglas que se aplican a unos datos y nos dan unos resultados que son la solución del problema en el que los datos son los parámetros que lo determinan. Las reglas que componen el algoritmo deben ser, en general, sencillas y aplicarse un numero finito de veces. También ha de ser característico de los algoritmos su determinismo, es decir, la ausencia de azar en los procesos, o sea que para el mismo conjunto de datos se obtengan siempre los mismos resultados. Esta característica ha hecho que, junto con los procesos algorítmicos, aparezcan los procesos heurísticos, cuyos rasgos distintivos son precisamente el azar, la idea feliz, la coincidencia. El ordenador también es capaz, con algunas restricciones, de utilizar este tipo de metodología, en la que se sustituye lo aleatorio por lo pseudo aleatorio, la coincidencia por la combinatoria, la idea feliz por la conversacionalidad. Podríamos decir que esta metodología hace mas flexible la algoritmia, o bien algebriza la heurística. En cualquier caso se pueden obtener resultados satisfactorios aplicando estos métodos a la creación artística.

Pero la creación artística no solo necesita métodos generales, sino también, y muy especialmente, de modelos constructivos que nos ayuden a su realización.

Aunque podría aplicarse a otras artes (como la música, la literatura, etc.) solo vamos a considerar, en las presentes líneas, las aplicaciones a las artes plásticas. Pero antes de ello indicaremos, sin entrar en su descripción, que algunos elementos expresivos del ordenador son el plotter, la tableta gráfica, loas pantallas a color de alta resolución, pequeños robots portadores de plumas, pinceles u otros elementos gráficos. Estudiar las posibilidades de estos dispositivos, y explotarlos adecuadamente es uno de los elementos básicos de utilización del ordenador con fines plásticos.

Otro elemento importante, diríamos esencial, en la creación plástica asistida por ordenador es el modelo de creatividad empleado. Realmente este es el campo en donde se debe indagar, está todavía abierto (diríamos mejor que apenas se ha iniciado su exploración) y promete grandes perspectivas.

Por ultimo también se perfilan teorías de la estética, cuantitativas o funcionales, que representaran un complemento de valoración a los modelos de creatividad indicados antes, y a los productos concretos obtenidos por su aplicación. Estas son todavía poco operativas, pero señalan un camino que conducirá a sistemas estéticos que jugaran un importante papel en la creatividad, o por lo menos en algunas fases de su proceso.

4.- Elementos creativos en formas plásticas.

En la construcción de modelos de creatividad plástica intervienen distintos elementos, que en algunos casos constituyen por si solos maneras de creación plástica. Nos referiremos : a considerar las curvas y formas matemáticas dadas por sus ecuaciones como elementos plásticos, a usar el azar controlado como forma de introducir sorpresa en la generación plástica, a observar que la figuración clásica también puede ser tratada por el ordenador, y a ver también n el modelo lingüístico un auxiliar de la creación artística.

En primer lugar se han considerado como formas plásticas a algunas curvas o familias de curvas, obtenidas mediante determinadas funciones matemáticas. Incluso en la geometría elemental se estudia una serie de curvas interesantes por las propiedades que otorgan a su representación una indudable belleza. Citaremos los nombres de algunas de estas curvas que ya sirvieron, hace años, para la edición de una colección de postales por parte del “Palais de la Découverte” de París ; nos referimos entre otras a la concoide, epicicloide e hipocicloide, a los óvalos de Cassini, a las curvas de Lassajous, y muchas otras. Estas curvas clásica han sugerido su realización por el ordenador (para lo que está muy dotado), en general formando familias, obteniéndose así representaciones no exentas de belleza. Este procedimiento de producción gráfica tuvo en los comienzos del empleo de los ordenadores en el ate un gran número de seguidores. Este entusiasmo se fue debilitando al tiempo que la informática ofrecía nuevas posibilidades. Esta técnica de utilizar curvas geométricas, puede considerarse como algo similar al paisajismo, aunque un paisajismo abstracto en el que el paisaje se tome del mundo interno de las curvas matemáticas. Entre los primeros que utilizaron este tipo de técnica para producir sus obras con auxilio del ordenador citaremos a Piter Milojevich, Jack Citron, M.S. Masson, L. Summer, Strand, los españoles Arrechea y Sempere, etc...

Otro elemento importante, que se utiliza en la generación automática de formas plásticas es el azar controlado Dada la dificultad de fijar criterios estéticos para una correcta creación artística, se utiliza el azar para obtener figuras de menor frialdad que las obtenidas por medio de las ecuaciones matemáticas. Lo fortuito lo aleatorio confieren a la obra variedad y sorpresa. Frieder Nake, uno de los iniciadores de esta tendencia, opina que “el objetivo mas importante es la construcción de programas que hagan posible realizar una serie entera de dibujos en los que determinadas formas recorren todas sus posibles variaciones. Se puede establecer una analogía con el proceso artístico que consiste en seguir todas las posibilidades de un tema guiados por la “intuición”. El concepto intuición se refiere a la elección de posibilidades próximas al repertorio dado. El ordenador simula la intuición mediante la selección automática de números pseudo aleatorios”. Este método consiste en fijar unas reglas de composición, como por ejemplo repertorios de figuras cuyas formas y situación dependen de ciertos parámetros que se fijan al azar dentro de determinados intervalos. De esta forma realizaron sus trabajos F. Nake, G. Nees, A.M. Noll, por citar solo algunos de los iniciadores.

También en la composición plástica asistida por ordenador se utiliza la figuración. En realidad las obras en las que interviene la figuración utilizan otros medios otros medios como funciones matemáticas tabuladas (para la descripción básica de las figuras) ; el azar, para introducir sobre ellas deformaciones y transformaciones, o para determinar su posición en el cuadro. Realizaciones de este tipo fueron iniciadas por Csuri, por al grupo japonés formado por Fujino, Hasegawa, Kakizaki, Komura, Niwa, Ohtake, Tsuchiya y Yamunaka, asi como por los argentinos Berni y Deira, por el canadiense Mezei, y por los americanos Harmon, Knowlton, etc.

El modelo lingüístico también se ha utilizado para la generación de formas plásticas. Consiste en el empleo de gramáticas generativas en las que el vocabulario terminal esta formado por formas y colores. Las reglas de composición son reglas gramaticales y los cuadros forman frases del lenguaje generado por la gramática correspondiente. Un artista que ha empleado estas ideas en sus obras en Barbadillo.

Aunque hemos indicado algunos de las maneras utilizadas para la generación de formas plásticas asistidas por ordenador, existen otras muchas tentativas y experiencias con resultados notables. Recordemos la construcción de figuras imposibles de Yturralde, en la que jugó un papel importante el ordenador. O la experimentación hecha por Alexanco, Soledad Sevilla, Gómez Perales, etc.

En muchos casos el ordenador solo elabora bocetos que luego son realizados por el artista con medios artesanales ; en otros, es la propia pantalla del ordenador, con sus nuevas posibilidades de utilización del color, quien presenta la obra plástica acabada (en general dinámica).

En cualquier caso, el empleo del ordenador en la creación artística tuvo gran auge al final de los años sesenta y comienzo de los setenta, pero no alcanzó los niveles que se esperaban, y otras formas pictóricas informales o hiperreales opacaron los intentos de “computer-art”, que no llegó realmente a las galería, siendo un intento experimental mas vinculado al entorno de los congresos y exhibiciones informáticos que a los círculos de artistas. Consideramos que esto ocurrió así porque el empleo del ordenador en el arte era prematuro en aquella época, y mucha gente creía que la “magia” del ordenador iba, sin más, a transcender a sus obras. El experimento como tal resultó positivo y los ejercicios que se realizaron abrieron caminos a muchas nuevas posibilidades, en la espera de que la tecnología informática (hardware y software) completara su evolución para que se diese el retorno al arte cibernético. En los últimos años se ha iniciado una reactivación de la plástica informatizada apoyándose en las nuevas posibilidades técnicas para la realización de la obra y lógicas para ayudar a su diseño. Confiamos que si estas técnicas se desarrollan y difunden, podremos conseguir que la persona participe mas en la creación de la obra artística que en la simple contemplación, lográndose así un transito de la pasividad artística a la actividad que induce a la creación.

NOTA : En esta versión no esta incluido el parrafo 5 titulado Estética e Informática