Ciencia Arte Lenguaje

L’ordinateur et la créativité (1971)

Par Ernesto García Camarero
 

Artículo publicado en : Arteonica : o uso creativo de meios eletronocos nas artes ; coordinado por Waldemar Cordeiro, bajo el patrocinio de la Secretaria de Cultura, Sportes e Turismo, del Conselho Estadual de Cultura, de la Pinacoteca do Estado y del Museu de Are Brasileira de Taap, y editado por la Fundaçao Armando Alvares Penteado, San Pablo (Brasil) 1971, pp. 14-16.

Camarero, García E. Espanha

Director del centre de calculo de la Universidad de Madrid

Une fois dépassée l’étape correspondant à la préhistoire des processus automatiques, qui consistait presque uniquement en des réalisations empiriques, nous nous trouvons à un carrefour, chaque chemin se caractérise par une méthodologie que nous pouvons représenter par les deux mots antagoniques suivants : algorythmicité-créativité.

le premier mot exprime la possibilité de réduire les processus et de résoudre les problèmes en un ensemble fini de règles, bien déterminées et simples, ces règles seraient telles qu’après leur application prolixe, ordonnée et mécanique, on obtienne les résultats à partir de quelques données, cette transformation d’un problème en une succession de micro-problèmes à demi-triviaux a facilité l’obtention de résultats par des personnes qui n’étaient pas spécialement douées, et - ceci est le plus important - par des machines, précisément, l’objet et le succès de l’algèbre est r’algorythmicité".

Lorsque nous parlons de "créativité", il s’agit pour nous d’une activité humaine, assez mal définie, et grâce à laquelle sont obtenus des résultats inconnus à l’avance, la créativité surgit toujours entourée d’un halo mystérieux qui englobe | la fois l’intuition, l’Idée heureuse, le génie, toutes ces notions étant suffisamment vagues pour que leur contenu s’escamote lorsque nous tentons de les affronter.

Cela dit, tes premières tentatives d’aborder le problème de la créativité d’une certaine façon systématique ont été précédées par le mot "heuristique". Sa méthodologie se profile peu à peu, et l’analogie, la généralisation et la contradiction en sont des signes indicateurs remarquables, un autre facteur essentiel des processus créateurs est le hasard.

La contradiction qui oppose algorythmie et heuristique se manifeste spécialement par l’Impossibilité de construire un algorithme général capable de trouver l’algorithme spécifique qui résolve une situation donnée, cela implique que le champ propre de la créativité n’est pas vide, et qu’il sera séparé par une frontière imprécise du champ oú il est possible de résoudre une situation par l’application d’un algorithme.

Consistant en une appréhension de connaissances dans l’ordre et suivant leurs modes de création grâce à une implantation facile que la réfère a évolution historique de la science, la pédagogie heuristique peut servir de solide appui a la méthodologie heuristique, en effet, elle fomente chez l’homme des habitudes créatrices, qui peuvent servir dans les circonstances de production d’une nouvelle découverte

Le langage est un autre aspect très important de l’heuristique, puisque chaque processus de créateur a besoin d’un langage particulier qui le supporte. Nous ne faisons pas allusion aux langages formelles nécessaires pour faire l’inventaire de toutes les conséquences de une théorie -langages essentiel ment algorithmiques - mais au langage spécifique grâce auquel une création peut s’effectuer. Dans ce cas, on peut disposer d’un véhicule d’intercommunication et d`accumulation des connaissances découvertes. Outre l’instrument, ce langage, par ses nature et structure, est une méthode de recherche. En fin de comptes, il semble que la créativité H pourrait être considérée comme une organisation de l’information. De la découverte de structures unifiantes, de nouvelles formes acceptes, de nouveaux chemins ouvertes.

Dans les processus créateurs, la présence et la participation de l’ordinateur sont essentielles. D’une part, comme instrument puissant pour organiser l’information et y accéder avec facilité ; d autre part, par la méthodologie impliquée par son usage, qui, en tous cas, force à l’objectivation et met clairement en évidence les éléments subjectifs qui apparaissent dans toute tâche créatrice.

À l’heure de la création, voici que nous est offert un support instrumental nullement dédaignable. la formation de banques actives de données où, de manière automatique, données et programmes mis en activité après l’analyse de questions exprimées en langage naturel (total ou restreint) agissent les uns sur les autres ; les possibilités de conversation dans la communication entre l’homme et la machine, qui aident à résoudre des ambiguïtés et à modifier immédiatement des processus ; les possibilités de traiter le hasard et de construire des modèles en usant de la théorie des jeux, des automates, de l’apprentissage, etc..

Malgré tout, et tenant compte de la potentialité instrument-méthode que nous offre l’ordinateur, nous sommes convaincus de ce que la présence de l’homme au plus haut degré de la tâche créatrice est aujourd’hui, irremplaçable, mais précisément, grâce à l’aide efficace de la nouvelle technologie, la participation de l’homme à la création ne diminuera pas ; au contraire, elle est arrivée au point initial où sa capacité créatrice sera libérée de l’enchevêtrement des procédés et de la servitude y impliquée.

Au centre de calcul de l’université de Madrid, nous avons entrepris deux tâches que l’on pourrait considérer comme du domaine de la créativité, l’une est orientée vers l’organisation architectonique, et l’autre vers la composition picturale, toutes les deux sont cautionnées par un support linguistique qui, méthodologiquement, nous parait essentiel.

Dans le domaine de l’architecture, les projets développés sont essentiellement au nombre de deux, le premier traite de la composition automatique d’espaces architectoniques ; le second, de l’architecture informatique, on a observé que la réalisation d’un projet par un architecte travaillant sur commande consiste fondamentalement à interpréter les désirs du client, les rendre compatibles avec les exigences fonctionnelles et constructives et fournir les normes graphiques, tabulaires, etc.. qui dirigeront la construction.

Si l’on essaie de simuler ce processus, il est clair que sont nécessaires les étapes suivantes :

lº construction de tables sémantiques architectoniques, où seront précisées les conditionnantes fonctionnelles, relations spatio-temporeles des fonctions, les restrictions topologiques et métriques de chaque fonction et ambiance, les conditionnantes de topographie et orientation, etc.

2º l’élaboration d’un langage formel, qui facilite le maniement et la logique de la table sémantique.

3º élaboration d un langage graphique, qui nous facilite la sortie du projet en forme de plans.

4º une analyse de la description verbale et sa traduction au langage formel interne.

5º analyse des exigences, solution des contradictions et incompatibilités, obtention de solutions réalisables,

On part de l’idée suivante : dans la description initiale il existe suffisamment d’information pour développer le projet, à condition, bien sûr, que l’on ait typifié les fonctions, les espaces requis, les connexions métriques et topologiques qui les unissent, les conditionnements de milieu liés à chaque fonction, etc. tous ces facteurs dépendront de quelques paramètres essentiels, par exemple : la forme et la surface totales, le budget, le group social auquel appartiennent ses occupants, etc..., cette analyse préalable et étude fonctionnelle a été réalisée par J. Seguí et son groupe. On détaillera tout ceci plus loin.

L’analyse de la description verbale implique la traduction du langage naturel où elle est faite, à un langage artificielle formalise qui prête attention à. la sémantique architectonique et à la syntaxe graphique du projet.

C’est dans ce sens que nous travaillons, une grammaire bidimensionnelle est déjà suffisamment formalisée ; son utilisation sera la même pour les architectes et pour les peintres. Ces grammaires bidimensionnelles formaliseront les structures profondes des projets, structures qui seront interprétées plus tard en surface par des programmes graphiques déjà habituels.

En résume : ce projet consiste à construire des tables sémantiques architectoniques, maniables au moyen d’un langage formelle interne auquel on accède après traduction du langage naturel (entrée). Tout le processus nous permet d’obtenir résultats graphiques (sortie) qui servent pour réaliser l’oeuvre architecturale.

L’autre ligne qui se développe dans le domaine de l’architecture est complètement différente de la précédant, quant aux méthodologie et finalité. L’objective en est l’architecture vivante, en changement ; et non seulement au niveau du logement mais a celui de la ville. La participation de l’ordinateur n’entre pas dans la réalisation du projet, car celui-ci est presque dépourvu de sens, mais dans le contrôle du fonctionnement de la ville et de chacun de ses éléments.

L’ordinateur reçoit de l’information concernant les besoins des habitants, le fonctionnement des services, les variations atmosphériques, etc., au moyen de senseurs placés dans les différents logements et services. Sur la base de cette information, l’ordinateur travaille de deux manières : à temps réel pour ajuster te comportement à chaque situation qui se présente ; à temps différé, par l’accumulation d’expériences sur la marche du système entier, expériences qui permettront d’y faire de grands changements de temps à autre.

C’est ainsi que l’ordinateur s’intègre à l’architecture, comme, de façon moins remarquable, d’autres éléments technologiques s’y sont intégrés auparavant. Pour faire partie intégrante de l’architecture, l’information facilite les communications inter-personelles, et non simplement linguistiques ; les espaces habitables se modifient ainsi de façon artificielle, ainsi que les espa